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EDENORYA

LES FAUBOURGS

        Tout d'abord simple endroit de construction "hors les murs" de la cité d'Edenorya, les Faubourgs deviennent petit à petit une institution à part entière. Rassemblant au départ un bon nombre de personnes choisissant une certaine neutralité dans les conflits qui couvent en Kandorya, les Faubourgs abritent désormais des factions aussi célèbres que les Apôtres de l'Amour Prochain ou la Famille Corvo. 

 

 

 

           Faubourgs, Basse-Ville, Vent de la Liberté... tels sont les noms pour qualifier le jeune enfant né de la croissance d'Edenorya, première colonie de Kandorya. Petit par sa taille, mais grand par la richesse de ses cultures, le voyageur attentif ne peut que s'émerveiller face à tant de diversités. Apôtres de la paix, Marchands itinérants, Elfes libres, Mercenaires courageux, sont unis par un sincère désir de Liberté, de Prospérité, de Savoir et de Santé. Misérable à son avènement, il offre hospitalité et asile à tous les être ostracisés de Kandorya et met en commun sa sagesse pour les aider à aller de l'avant. L'aventure des Faubourgs a déjà commencé, mais elle n'est pas prête de se terminer.

Les Apôtres de l'Amour Prochain

Partisans zélés, Ils défendent avec énergie les nobles valeurs de la paix et de l'harmonie.

Pour les Apôtres de l’amour prochain, l’esclavagisme est une folie, les préjugés qui poussent le noble à mépriser le paysan sans terre sont une aberration, les bourgeois qui regardent de haut les pauvres s’avèrent des idiots prétentieux.

Les Apôtres de l'Amour prochain considèrent qu’il n’y a pas de Bien ou de Mal absolu, que chacun est capable d’apprendre à témoigner du respect et de la considération envers le faible et l’humble. Les plus ardents des Apôtres de l'Amour Prochain n’ont pas peur de s’attaquer à des défis qui leur donnent la réputation de fous ou d’imbéciles.

Les Apôtres de l’Amour Prochain peuvent avoir de bonnes aptitudes guerrières, ils aiment la paix mais tiennent aussi à la vie. Ils s'efforcent de ne pas nuire aux êtres vivants, ni retirer la vie.

Souvent des nomades, ils leur arrivent de s’installer longtemps dans des lieux rongés par la haine et la dissension. Ils œuvrent ensemble mais aussi individuellement au sein de leur faction. Pour changer le monde qui l’entoure, chaque apôtre se rapproche d’un courant de pensée :

  • Le courant Blanc : l’empathie ; les soigneurs, médecins, alchimistes. Ces apôtres assurent la gestion de dispensaires, et de l’hôpital des faubourgs d’Edenorya.

  • Courant Bleu : la diplomatie ; diplomates, négociateurs et guerriers. Ils possèdent une force d’interposition « les Heaumes Bleus » et n’hésitent pas à intervenir sur les champs de bataille pour stopper des combats.

  • Courant de pensée Rouge : la politique ; tribuns politiciens, juristes : ces apôtres estiment que le changement du monde est possible par l’exercice de la parole de chacun. Ils s’opposent notamment à la filiation et à toute forme de codification sociale.

  • Courant de pensée Noir : la colère ; guerriers, roublards : ces apôtres prônent le libre-arbitre et la liberté des êtres pensants. Ils incitent chacun à l’autodétermination et à la révolte.

Les apôtres arborent oriflammes, fanions et insignes représentant une colombe sur fond bleu.

La Bande à Dayzive

La Bande à Dayzive est le nom d'un équipage, le premier capitaine fut Bob Daizyve, un homme impétueux dont le maître mot fut la curiosité. Voyageant pour un idéal de liberté et de connaissance, il rallia autour de lui durant sa carrière de pirate bien plus des compagnons de rêve que des pirates assoiffés de pouvoir et de richesses.
 

Bob croyait que seule la connaissance offre le pouvoir, et que celui qui connaît le monde finit par avoir le pouvoir sur lui,  il gagne alors le pouvoir d'être libre, ultimement. C'est ainsi qu'il forma la génération suivante de pirates, des gamins des ports, des adolescents rêveurs, des êtres qui ne se satisfaisaient pas de la vie à terre, et qui cherchaient dans les flots la vie à laquelle ils aspirent. Il leur apprit à toujours interroger, réfléchir, creuser, toujours poser des questions et rechercher. Nuls dieux dans son monde, Mais une légende : le grand dragon des mers. C'est à sa poursuite qu'il prit la mer, c'est en rêvant de croiser un jour ses écailles majestueuses qu'il poursuivit sa liberté.

C'est à la recherche de ce dragon que son équipage, suite à sa mort, se rendit sur Kandorya, et œuvra en collaboration avec la fratrie d'Obsidienne, du temps où elle existait encore…

De nos jours, la fratrie d'obsidienne n'est plus, et l'équipage s'est tourné vers d'autres collaborations, au gré des occasions et des besoins qui se présentaient pour l'équipage.

Le Clan des Cerfs de Kersis'kal

 

           Il y a bien longtemps le Sud de l'île de Kandorya était peuplé de nombreux natifs. Plusieurs peuples y vivaient selon leurs régions d'appartenances. Certains venaient des montagnes, des cavernes, des forêts et d'autres des plaines. Ces peuples primitifs bien qu'ayant les mêmes coutumes étaient assez différenciables les uns des autres.

           Lors de l'invasion des Colons, les natifs se firent massacrer. La puissance militaire, les technologies nouvelles et l'expérience de la magie offrirent une domination rapide aux Colons, ne laissant aucune chance aux différents peuples natifs. Un groupe de survivants au massacre s'organisa afin de créer un Clan réunissant les différents natifs pour pouvoir espérer un jour reconquérir leurs terres.

           C'est lors de la Grande Foire de 1256, que le Clan des Cerfs fût créé. Opposé aux règles traditionnalistes du Clan Kaliska, leurs méthodes sont radicalement différentes. Là où le clan reste très attaché aux protocoles et aux rituels ancestraux, les cerfs usent de la ruse et des artifices Coloïs contre ces derniers. C'est une compagnie de natifs libres qui refuse toute forme d'autorité aussi bien hiérarchique que divine et n'ayant qu'une seule règle : "Il est interdit de porter atteinte à un autre Natif excepté en cas de légitime défense". Les cerfs se rapprochent des Colons afin d'apprendre des nouvelles techniques, le commerce et de se renforcer militairement, plusieurs ont d'ailleurs vécu longtemps auprès des coloïs et utilisent cette expérience au profit des natifs.

          

Les Cerfs comme les autres natifs de l'île ont pour but principal de reconquérir leurs terres et de venger leur peuple massacré. C'est dans cet objectif qu'ils continuent de recueillir les différents natifs dissimulés dans la population coloï.

           Tu es combattant, médecin, roublard ou autre ? Toi aussi tu as un intérêt pour la culture primitive et tribal ou tu souhaites la découvrir ? Cependant, les arts colons et leur culture t'intrigue ? Tu souhaites être libre, être ton propre chef ? Alors rejoins nous et deviens un fier Cerf de Kersiskal !

La Compagnie du Renard

Le destin est capricieux, et les hommes ne sont que des fétus de paille face à sa puissance. C’est une leçon que les membres fondateurs de la compagnie ont intégrée. Un fils bâtard banni des terres de ses ancêtres, sa demi-sœur envoyée de force à l’école de magie, un rônin en quête d’honneur, le dernier membre d’un clan décimé… Mais quand des hommes et des femmes mettent leurs forces en commun, il arrive qu’ils soient alors assez forts pour infléchir le destin et devenir maître de leur vie. C’est ce que représente la compagnie du Renard. Une communauté de gens désireux de reprendre en main leur destin.
 


 

Compagnie mercenaire à l’origine, les renards ont ensuite acquis un fief et se sont de plus en plus tournés vers les grands enjeux de ce monde : la politique, la sauvegarde de notre plan d’existence… Mais il est dur de rejeter totalement ses racines, aussi ses membres s’adonnent-ils encore parfois au mercenariat, bien que la part de cette activité dans les revenus de la Compagnie soit en chute libre ces dernières années.


 

 

Désormais basée au sein de la Baronnie de la Renardière, dirigée par l’un des membres fondateurs, le baron Lod Foa Xifer de Réïtsak, la Compagnie du Renard continue à œuvrer pour la liberté, la préservation de la vie de ses membres, et la bonne marche de l’économie.

                                                                                                                           Oh ! Et on recrute !

La famille Corvo

 

La famille Corvo ne s’est jamais étendu sur ce qu’était sa vie sur Orya. La traversée ? La plupart ont embarqués clandestinement sur la Louve. Ils sont arrivés comme ils sont partis: sans le moindre sous, ni le moindre bien. Dispersés… Au compte goutte…

 

Aujourd’hui, la famille a pu se faire un nom sur l'île de Kersisk’al, et notamment grâce au commerce. Les Corvo aiment à dire qu’ils sont nés dans la boue et l’indifférence, mais que leur nom est aussi ancien que bon nombre de familles de rang noble. Ces gitans s’organisent autours de leur famille, dont certains occupent sur l’île, des postes politiques, financier ou religieux… Ils sembleraient qu’ils aient gardé malgré tout un style de vie nomade.

Au fil des années, ils semblent avoir tissés des relations étroites avec maints peuplades, et particulièrement avec le peuple Mogrim, avec qui ils partagent dorénavant le camps. Leur “famille” semble s’étendre au delà de leur nom et de leur sang.

Les Enfants des Cendres

En 1220 a eu lieu une terrible bataille frontalière entre l’empire Mulkesh et la république d'Eturia. Un petit groupe de survivants, abandonnés sur le terrain et laissés pour morts, s'est retrouvé à errer sur les routes.

Quelques mois plus tard, ce groupe croise une bande d’enfants perdus rescapés d’un pillage. Après une prise de conscience, ils décident de s’allier et de former la compagnie des Enfants des Cendres. Pour survivre et ne pas être pris pour des pillards, ces jeunes armés se présentent comme groupe de lames à vendre. Sa première mission d'éclat est de mettre hors d'état de nuire une armée en éliminant son commandant.

Depuis, la troupe parcourt les routes d'Orya en vendant ses services au plus offrant. Ils sont surtout restés dans les régions de Shinseiko, Mulkesh, Eturia, les Durdinis et le Caedeyrn. Ils accueillent régulièrement de nouveaux membres, souvent des parias, esclaves évadés et enfants. Ceci leur donne une composition ethnique très bigarrée.

C'est en 1250 que la troupe a quitté Orya pour s'établir à Kandorya. Les écrits de Gratteur, le biographe pirate de la Fraternité Rouge, mentionnent les Enfants des Cendres comme ayant participé avec les mercenaires du Haut Fanal à la libération de l'Archimage en 1250.

Les Giels

 

Les Giels, les Gens du Ciel, est un peuple de marins guerriers Ennéens qui voue une passion sans limite au vol et pour cela s’est toujours fortement intéressée à l’Art Alchimique et à la Technologie.

 

Anciennement connue sous le nom de Rafale-Gare (Physéma dans les temps très anciens mais nul ne s’en rappelle), elle s’est établie en Orya sur les berges du désert de Medjay dans la mer Mésogée. Actrice majeure de la Route des épices, elle pose en 586 les bases de relations commerciales fructueuses avec les Mogrims, relations qui aboutiront à une alliance en 770.


Religieuse, sa population suit, sous la conduite stricte des prêtres Marus, le Rite Silicor (rite rédigé par le Grand mage Dzarf pendant la Grande Errance) et vénère trois déesses :

- Zef ((déesse du ciel, des astres et des étoiles, elle représente l’espoir, l’ascension, le futur. Le Rite dit « il fait toujours beau au-dessus des nuages »)

- Eolia (déesse du vent et de l’eau tous deux porteurs de vie, les enfants Giels lui sont systématiquement dédiés. Les marins la vénèrent comme leur mère)

- et Zyphos (déesse des sphères inférieures et de la guerre, noire et trouble, elle est crainte pour ses maléfices et respectée des guerriers).

 

La voile disparait d'Orya aux alentours de 1100 et réapparaît à Kandorya sous le nom de Voile des Giels lors la foire de l'an 6. A la demande d’Ecumel, les Giels ont affrété leurs trois frégates et quitté leur île Silicor pour se porter au secours des Ennéens perdus sur des îles en bordure d’Orya et proies de la grande catastrophe en cours sur Orya. Seul le navire volant Raf'AlGuard atteindra Kandorya  avec à son bord un équipage complet et de nombreux rescapés.

 

L'histoire de la survie de cette communauté pendant toute la période concernant sa disparition est racontée dans Les chroniques Giels.

Les Mogrims

Sur Kersis'kal la population mogrime est estimée à cinq milles âmes. Ils seraient présents depuis le début de la colonisation de l'île par la guilde des marchands. On raconte que ce peuple viendrait des hostiles dunes de Medjay et qu'il fut frappé par une malédiction meurtrière pendant des millénaires.
Aujourd'hui ces nomades issus du désert poursuivent ici leur vie de commerce, de voyage et négociations diverses, aux quatre coins de l'île.
La Caravane Boubakar, composée d'une vingtaine de membres, s'appuie sur des influences politiques multiples, aussi bien auprès des peuples que des entités. Leur dessein affiché ; garantir à leur peuple libre commerce et circulation. Elle repose sur le même meneur depuis leur arrivé à Kandorya, Nizar El Nasir, qui s'entoure de mogrims aussi pacifistes que bons orateurs.

L'Ordre du Soleil d'Argent

Il fut un temps où nous étions des Elfes.

Puis bannis par Séphérie, déchus de nos attributs elfiques, pourchassés et exilés de nos terres sacrées nous avons erré sans but.

Et quand, à bout de souffle, nous avons cru notre fin proche, la créature nous est apparue.

Elle nous a proposé 2 choix: retrouver notre passé glorieux où nous  affranchir des dieux définitivement.

Nous avons bu son sang, abandonné notre passé et juré de préserver l’équilibre.

Notre corps a subi des transformations. Nous nous sommes réfugiés dans les égouts d’Edenorya loin du regard des autres et sous la protection d’un groupe dont les valeurs sont nôtres: “L’Ordre du Soleil d’Argent”

 

Nous sommes aujourd’hui des Néphilims: des créatures cornues gardiennes de l’équilibre.

Yaiim

Le Yaiim est un rassemblement de 6 clans.

Si tous sont des clans composés de fiers guerriers, chaque clan s’est spécialisé. Ainsi, nous trouvons le clan Vraak, le clan dominant à sa spécificité d’action dans l’enquête ou le renseignement. Les Merik, clan des artisans et des marchands, les Folson, clan d’ingénieurs et de marins, et les Netr’a kade, le clan des aventuriers.

Ce peuple peut être vu comme ayant des mœurs autarciques , ils se considèrent comme supérieurs aux étrangers à leur clans , souvent vus comme batailleurs et insubordonnés, ils ont en réalité une structure sociale qui prône la cohésion du groupe et le respect d’un credo composé de 6 règles : porter les couleurs du clan, adopter la langue et la culture du Yaaïm, défendre le clan et se défendre pour assurer sa survie, élever les enfants dans le respect des traditions Yaiim , se rallier à l’appel du mand’alor et règle primordiale : contribuer à la prospérité du clan et du Yaiim.

Ce peuple est originaire des marches d’Aetheor, fiers mais insoumis à toute autre autorité que la leur, ils ne sont loyaux qu’à eux et leurs amis, une loyauté sans faille et ils préfèreront la mort à la trahison. Ils ne suivent pas de religion en particulier, si ce n’est qu’ils s’abreuvent spirituellement des contes des héros de leur peuple. Tous ont la liberté de culte, tant qu’ils respectent les 6 règles sacrées du Resol’Nare. Chaque Yaiim fait partie d’un clan, lequel est dirigé par un chef de clan membre du conseil des 5 Etoiles. Lorsque la situation rend la chose nécessaire, le Mand’alor, chef des chefs de clan, lance son appel, afin de coordonner les efforts de tous pour atteindre un objectif commun. Il n’est pas impossible pour ceux qui le méritent et qui sont remarqués par les Yaiim de se voir proposer l’adoption par un des clans du Yaiim, faisant d’eux des Yaiim égaux à leurs camarades. Il n’est donc pas rare de trouver des Yaiim qui soient de toute race, soit parce que leurs parents ont rejoint le Yaaïm, soit parce qu’ils ont été adoptés par le clan. En définitive le Yaiim est une famille où chacun veille sur les autres, œuvrant à son niveau à atteindre un but commun, pour la survie d’un peuple promit à un bel avenir