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Le Royaume du Méridion

Sa devise :"Trois Feux ne Font qu'Un"

Les Pragmas sont un peuple ancien et mystérieux, qui ont vécu des milliers d'années sur ces terres hostiles, bien avant l’arrivée des humains, elfes, orques et tous autres colons venus d’Orya que vous pourrez croiser.

Ils disposaient de technologie jusqu’alors jamais égalée et étaient maîtres dans l’utilisation de la magie.

Cependant leur disparition reste encore un mystère, et leurs ruines contemplent ceux qui ont assez de courage pour les explorer.

 

Héritier de la civilisation Pragma sur les terres de Kersiskal (appelée Kandorya par les colons), le Méridion a pour but de protéger ces lieux de savoir des pilleurs de tombes et d’utiliser avec parcimonie leur technologie afin de lutter contre les nouveaux dangers qui menacent l’île de Kandorya.

Dirigé par sa Majesté Jorak’Is Hel’Nera, Un des Veilleurs de Dame Daerys, le royaume du Méridion s’étend du centre au sud-ouest de l'île. Oeuvrant à la pérennité de l’Île et de ses colons, le peuple du Méridion est cosmopolite, sans a priori de communautés et races. La religion officielle du royaume est le culte de l’Unique.

 

Dignes héritiers du Saint Empire des Marches d'Aëtheor, dont sont originaires nombre de ses sujets, c’est un royaume chevaleresque, juste, mais aussi pragmatique qui passera par le fil de l'épée quiconque mettra en danger Kersiskal et son équilibre. Au Méridion, le mérite et le devoir prévalent sur le droit de naissance et où les actions d’éclat récompensées. La hiérarchie est importante et doit être respectée par tout sujet, tout comme le noble ou le capitaine se doit de respecter et écouter les hommes et femmes sous sa responsabilité.

Après tout, la connaissance ne mérite-il pas d’être partagé au plus grand nombre, même s’il balaie tout ce que vous pensiez savoir jusqu’à présent ?

Venez y incarner un chevalier de l’Ordo Redemptionnis, un garde-royal, un guerrier en quête de bravoure, un mage à la recherche de savoir, un érudit désirant connaître les secrets des Pragmas, un diplomate, un artisan, un commerçant, un archéologue, un natif de l'île ou encore un paysan qui veut s’élever au-dessus de sa condition...

Valeurs en jeu du Méridion

  • Royaume féodal basé sur l’héritage culturel du Saint Empire d’Aëtheor et défenseur des valeurs chevaleresques

  • Partage des savoirs et des connaissances

  • Entente avec les peuples libres

  • Esclavage et anthropophagie proscrits

  • Occultisme autorisé

  • Respect de la vie en l’absence de menace

  • Religion officielle : Culte de l’Unique de la Sainte Église d’Aëtheor. La pratique des autres cultes est acceptée à l’exception du Vide et du Panthéon Noir (Daemons & Angelus).

Valeurs hors-jeu du Méridion

  • Bienveillance et respect des participants, alliés comme ennemis en jeu

  • Fair-play et humilité, le beau jeu peut se trouver même dans une scène où votre personnage est désavantagé.

  • Avec des scènes parfois intenses, nous sommes à l'écoute des limites et envies de jeu de chacun.

Informations hors-jeu sur le Méridion​

  • Les enfants et jeunes joueurs sont acceptés au sein du Méridion. Ils restent sous la responsabilité de leurs parents.

Des questions ? N'hésitez pas à contacter Audrian DefautLéa Barbe ou Alex Baclet 

Contact

Description des sous-factions (d'autres à venir...​)

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La Compagnie du Cerf

La Compagnie du Cerf est une troupe militaire originaire du Duché de Nivelle, ayant juré allégeance au Royaume du Méridion  dont la Reine, Neelen de Nivelle, est aussi  l'héritière de leur regretté Duché. Refondé par Theodred Agueron suite à l’extinction de l’Ordre du Soleil d’Or, bras armé de la maison de Nivelle dont il était membre, la Compagnie se développa en recrutant différents soldats, descendants de petites familles de chevaliers mais également manants.

Si à l’origine elle était uniquement vouée à la guerre, elle a su avec le temps se diversifier, quand bien même le combat reste son domaine de prédilection. Lanciers, archers, épéistes, artilleurs, … tous corps de guerriers y est représenté. Ses membres se distinguent par leurs tenues rouge et noir, ainsi que les symboles du groupe qu’ils arborent fièrement : le cerf de la maison Agueron, le soleil de la Maison de Nivelle, et la croix de l’Unique, dont ils sont croyants.

Guidés par leur commandant, la loyauté leur est primordiale, au détriment d’autres valeurs … Ses membres, plus ou moins doués mais débrouillards, partagent une forte appétence pour l’or. Bons vivants, ils aiment festoyer dans la tente de commandement de la troupe et prendre part à des jeux d’argent. Leur vie est rythmée, entre entraînements et patrouilles, gardes et tavernes, et escarmouches avec leur bande rivale également originaire du Duché de Nivelle : la Brigade du Sud, au Protectorat.

La Compagnie du Cerf cherche à se forger une réputation dans la plaine, qui a commencé par son artillerie de renom. La rejoindrez-vous ?

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  • Priorité donnée au plaisir de jeu

  • Beau jeu mis en avant / respect de chacun (joueurs), amis ou ennemis (personnages) / fort jeu de groupe - teambuilding 

  • Respect du style vestimentaire du groupe obligatoire (exception temporaire faites aux nouveaux et débutants)

  • GROUPE IDÉAL POUR LES NOUVEAUX JOUEURS  (jeunes ou moins jeunes)

  • Contact : Alex Baclet 

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Le Yaaïm

Le Yaaïm est un rassemblement de 6 clans.

Si tous sont des clans composés de fiers guerriers, chaque clan s’est spécialisé. Ainsi, nous trouvons le clan Vraak, le clan dominant à sa spécificité d’action dans l’enquête ou le renseignement. Les Merik, clan des artisans et des marchands, les Folson, clan d’ingénieurs et de marins, et les Netr’a kade, le clan des aventuriers.

Ce peuple peut être vu comme ayant des mœurs autarciques , ils se considèrent comme supérieurs aux étrangers à leur clans , souvent vus comme batailleurs et insubordonnés, ils ont en réalité une structure sociale qui prône la cohésion du groupe et le respect d’un credo composé de 6 règles : porter les couleurs du clan, adopter la langue et la culture du Yaaïm, défendre le clan et se défendre pour assurer sa survie, élever les enfants dans le respect des traditions Yaaïm , se rallier à l’appel du Mand’alor et règle primordiale : contribuer à la prospérité du clan et du Yaaïm.

Ce peuple est originaire des marches d’Aetheor, fier mais insoumis à toute autre autorité que la sienne, ses membres ne sont loyaux qu’à eux et leurs amis, une loyauté sans faille et ils préfèreront la mort à la trahison. Ils ne suivent pas de religion en particulier, si ce n’est qu’ils s’abreuvent spirituellement des contes des héros de leur peuple. Tous ont la liberté de culte, tant qu’ils respectent les 6 règles sacrées du Resol’Nare.


Chaque Yaaïm fait partie d’un clan, lequel est dirigé par un chef de clan membre du conseil des 5 Etoiles(Ka’ra). Lorsque la situation rend la chose nécessaire, le Mand’alor, chef des chefs de clan, lance son appel afin de coordonner les efforts de tous pour atteindre un objectif commun. Il n’est pas impossible pour ceux qui le méritent et qui sont remarqués par les Yaaïm de se voir proposer l’adoption par un des clans, faisant d’eux des Yaaïm égaux à leurs camarades. Il n’est donc pas rare de trouver des Yaaïm qui soient de toute race, soit parce que leurs parents ont rejoint le Yaaïm, soit parce qu’ils ont été adoptés par un clan. 

En définitive le Yaaïm est une famille où chacun veille sur les autres, œuvrant à son niveau à atteindre un but commun, pour la survie d’un peuple promit à un bel avenir.

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L'Ordo Rédemptionis
(lié au Culte de l'Unique)

Vieil ordre de chevaliers et d’érudits de l’Unique ayant un lourd passé, c’est maintenant aux nouveaux membres de réformer l’ordre et de lui trouver un nouveau sens dans cette époque trouble et en proie aux changements.
Aujourd’hui représenté par le paladin Dioltas, l’ordo veut réparer les torts causés par son ordre dans le passé, mais surtout réorienter l’ordre vers sa mission première: défendre les créations de l’Unique et des pragmas. Pour cela, l’ordre s’entoure de prêtres, d’érudits et de chevaliers en majorité, mais il a parfois recours à d’autres voies pour accomplir sa mission, car le culte du secret y est toujours présent.”
Rejoindre l’Ordo Redemptionis c’est avant tout un ordre de chevaliers fervents de l’Unique. Leur méthodes dures leur ont parfois causé quelques soucis diplomatiques mais ont toujours porté leurs fruits.
Au commencement, l’ordre comptait à l’origine trois branches, l'inquisition, les gardiens et les illuminations.

Le premier chargé de traquer, le deuxième chargé de défendre et d’exécuter, et le dernier d’étudier. laquelle voudriez-vous intégrer ? Ou bien s’agirait-il de rejoindre les auxiliaires ?

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Sainte Église d'Aëthéor (Religion de l'Unique)

Description en cours de rédaction par nos prêtre.sse.s...

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Les Gardiens des Arcanes

L'institution des Gardiens des Arcanes, en Orya, œuvre au sein des Cercles de Mesalena et du Royaume du Sarin'Dol pour garantir à tous la sécurité, face aux mauvaises pratiques et menaces magiques. Or, vous le savez, voire l'espérez : cette île où vous avez posé le pied est pleine de richesses, d'opportunités, de mystères... et de Magie. Cette Magie est ici nouvelle et différente et doit être comprise et maîtrisée.
 

A l'heure où les colons s'installent, construisent, et discutent de l'avenir, la délégation des Gardiens des Arcanes, en Kandorya, agit également pour prévenir la population de tout risque d'origine magique. Elle a pour objectif de permettre à tous de prospérer, sans distinction de race ou d'appartenance, et pour cela de lutter de manière neutre, contre toutes les menaces non naturelles qui peuvent se présenter, des créatures nécro-animées agressives, jusqu'aux araignées géantes. Notre compétence, issue de l'expérience de notre structure, nous la mettons également au service des guildes officielles de Magie en y participant activement.

Sans appartenance à un camp spécifiquement, notre Quartier Général se situe au camp du Méridion.

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Cour royale

Description en cours de rédaction....

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La Taverne du Haut-Fanal

À peine débarqués des côtes nord des baronnies de Soriak, en Orya, mes compagnons et moi avons formé une compagnie de mercenaires, afin de louer nos compétences diverses et variées au plus offrant. Nous l’avons dénommée Le Haut Fanal, en souvenir du phare qui se dressait sur la falaise non loin de la taverne de mon père.

 

Et afin de donner une façade un peu légale à notre activité, et de partager les tonneaux de vin apportés d’Orya, nous avons créé La Taverne du Haut Fanal. Mais années après années, de foires en foires, notre « couverture » est devenue de plus en plus notre gagne-pain principal, surtout après que nous ayons gagné un fief suite à nos bons offices auprès des puissants de ce monde…

Besoin d’un lieu discret pour vos réunions secrètes, nos salons « vieilles pies » sont privatisables à l’envie.Vous souhaitez célébrer une victoire, nous nous chargeons d’organiser la soirée, et trouvons saltimbanques et musiciens pour l’égayer.

Ou tout simplement terrassé par le soleil brûlant au milieu de la plaine, vous cherchez le réconfort d’une escale à l’ombre, notre terrasse – et notre bar – vous tendent les bras…

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  • Notre taverne est la seule à n’accepter que la monnaie de jeu en échange de ses boissons (et services).

  • Notre établissement est situé au cœur de la plaine, à mi-chemin d’Edenorya et Vendavel, juste en face du château de Serrant.

  • Pour en savoir plus, suivez-nous sur notre page Facebook Taverne du Haut Fanal Taverne du Haut Fanal

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Les Shonks-Manitus

Les Shonks-Manitus, enfants de Stigmatus à l’origine et maintenant porteurs de voix de la malédiction. Nous existons dans ce simple but : éliminer la menace Antiks.

 

Celle-ci représentant un parasite qui détruit au fur et à mesure la vie telle que nous la connaissons. Aux yeux des autres, nous représentons des homme-bêtes, des chasseurs ou des monstres.  Mais en vérité, nous sommes des protecteurs cherchant à donner aux autres peuples un avenir délié de ce fléau aux dents longues. La vie a une forte importance pour nous, mais la chasse et la traque l'est d'autant plus.

 

Nous sommes partagés en trois familles distinctes : les félidés, canidés et ursidés. Chacun a son domaine de prédilection, mais nous travaillons tous en harmonie pour atteindre notre but commun.

Omani signifie voyage. Nous sommes la meute qui observe et qui traque en silence. Mais on représente aussi une famille qui veille les uns sur les autres. Notre force vient avant tout de notre astuce à trouver une solution qui diffère d'une confrontation directe. Attention, cela ne veut pas dire que l'on ne sait pas se battre, bien au contraire. Mais la menace antik est forte et puissante et de ce fait, nous sommes là pour démontrer qu'on peut être tout aussi efficace par des moyens alternatifs. Hormis cela, nous avons une longue histoire que nous souhaitons perpétuer afin de s'affirmer en tant qu'homme bête, mais aussi en tant que protecteur de la vie que nous pourrons vous conter qu’en nous nous rencontrerons.

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Les Forgeurs d'Étoiles

Description en cours de rédaction....

Les Natifs de Kersiskal

Description en cours de rédaction....

Le Cénacle Ardent

Description en cours de rédaction....

Les MacLeods

Description en cours de rédaction....

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Les Corsaires de l'Araignée

Groupe de corsaire sous les ordres de notre bon capitaine Lunaë,  le guerrier shonk, l’équipage est spécialisé dans la chasse aux Antiks et le mercenariat avec des membres assez différents pouvant remplir à peu près tout type de mission contre rémunération.


Affilié par un pacte au Royaume du Méridion, notre “Captain” a promis de défendre avec autant de loyauté et de détermination le Roi Jorak'Is que son équipage défend son capitaine !

Les Sujets du Méridion  (Indépendants)

Ils sont les fiers représentants du royaume et participent à son rayonnement lors des divers rassemblements organisés sur Kersiskal. Artisans, Bardes, Guerriers, Apothicaires, Médecins et tant d'autres sont la véritable richesse du Méridion, de par leurs talents et leurs idées.

Véritables électrons libres, ils ne sont affiliés à aucun groupe, leur allégeance allant pleinement à la Couronne.

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