Le Protectorat
Sa devise :« Par l’esprit et le fer »
Le Protectorat est une nation dirigée par un concile de 5 personnes avec comme responsable principal ce que l'on appelle un.e Protecteur/Protectrice. Il ou elle est chargé.e de représenter la nation et d'en mener sa politique. Le concile est conseillé par les seigneur.e.s des fiefs et les expert.e.s de chaque domaine avec deux objectifs : protéger les siens et être un refuge pour ceux et celles qui, dans leur nation d'origine, ne trouvent pas leur place.
Rejoindre le Protectorat, c’est rejoindre un groupe où vous serez libres de jouer ce que vous voulez. Tous les types de jeux y sont les bienvenus. Vous pourrez y croiser des chevalier.e.s médiévaux, des druide.sse.s celtiques, des aventurier.e.s en quête de trésor, des sorcier.e.s mystérieux.ses et pleins d’autres types de personnages. Vous y trouverez également des personnes impliquées dans les guildes et académies de Kandorya. Le tout réparti en différents groupes qui ont à cœur de présenter un visuel riche et soigné. Tous ces groupes se sont unis sous une même bannière afin de se protéger mutuellement et de garantir leurs libertés.
De la même manière tous les cultes sont acceptés (sauf le vide). Ici vous ne trouverez pas d’entité tutélaire ou de religion obligatoire.
Pour vous intégrer au mieux vous pourrez rejoindre un groupe déjà existant ou créer le vôtre avec l’aide des joueur.euse.s déjà présent.e.s. Vous pouvez également compter sur la participation de notre équipe d’orgas, dévouée et efficace, toujours à l’écoute des nouveaux et nouvelles joueur.euse.s. De plus, si vous voulez vous investir dans les institutions du camp, des élections tous les deux ans garantissent une rotation des rôles clés. Nous en sommes à notre 6ème dirigeant.e (appelé Protecteur/Protectrice) bien qu'un seul soit mort en fonction.
Rejoindre le Protectorat c’est également rejoindre une communauté de personnes de tous âges dans une ambiance conviviale et familiale.
Description des sous-factions
Le Cercle de la Chimère
Lorsque les dirigeants du Sarin’dol envoyèrent leurs premiers colons en Kandorya, ils attribuèrent une mission au ritualiste et archimage Hirodan Rill. Celle d’explorer ce nouveau continent, de découvrir et sauvegarder les connaissances occultes qu’il cache et éventuellement d’acquérir les artéfacts et richesses qui pourraient servir à la prospérité du pays. Le Cercle de la Chimère fut alors formé, réunissant des personnes de confiance avec les compétences jugées nécessaires à l’exploration du nouveau monde. Son fonctionnement basé sur la créature dont il porte le nom:
La tête de lion donne la force et l’endurance, La tête de bouc incarne la ténacité et l’alchimie, La tête de dragon est le siège de l’intelligence et de la magie, La queue de serpent dispense la sagesse et la ruse, Les ailes de la Chimère l’emporte là où le savoir se cache.
Aujourd’hui le Sarin’dol n’est plus, et le Cercle de la Chimère sert la cause du Protectorat, qu’il a participé à fonder. Avec le temps de nouveaux membres ont rejoint ses rangs tandis que d’autres ont été perdus. Mais il reste fidèle à l’esprit de sa mission d’origine, explorer Kandorya, découvrir ses connaissances, ses richesses et au mépris du danger, avancer vers l’inconnu.
Les Ambianis
Caedeyrn suite a l'invasion de la péninsule, la tribu Ambiani a un passé trouble de vengeance et de guerre liés aux Soriak. Ils ont un peuple superstitieux. Chaque habitant est détenteur d'un savoir ancestral, transmis par les esprits de ses ancêtres. Ils sont conseillé par 30 druides porteur d'un esprit spécifique.
Ce groupe est clairement inspiré de clans écossais (un seul et même tartan) mais avec une religion très présente et animiste liée à la déesse Séphérie. Ce sont des combattants bagarreurs, des artisans et des religieux pour la plupart.
Les Urgonautes
Ces Dolsaris (habitants du royaume de Sarin'Dol, dans les montagnes de l'ouest d'Orya) sont spécialisés dans la recherche autour des travaux de Namnésis (Dieu de la connaissance, divinité tutélaire du Sarin'Dol).
Ils s’intéressent également au monde qui les entoure et proposent volontiers leur aide pour apporter la connaissance à la nation. Réputés neutres, ils restent éloignés des affaires de guerre, d'argent ou de pouvoir ; seule la connaissance semble les animer.
Ce sont de joyeux hédonistes qui aiment apprendre de leur prochain. Depuis peu ils ont été rejoint par un groupe de paladins que l'on nomme les servants bouclier et qui sont voués à la protection du culte. Parmi les hommes en arme de ce groupe on trouve aussi des chevaliers et des guerriers venus vivre la grande aventure.
Les Nobles Gens
Origine : Venus de Nobilis, un petit pays du nord d’Orya, les nobiliens, ou “Nobles Gens” sont un délégation d’émissaires divers venus chercher influence et prospérité sur Kandorya.
Nobilis est une ancienne colonie énnéenne, issue des Neuf Voiles, qui s’est établie sur terre et a commencé à développer sa propre culture.
Sur Kandorya : Les Nobles Gens vivent tous au Protectorat, participent à la vie de celui-ci, et ont des amis à travers la plaine et même au-delà. Société ouverte, les Nobles Gens accueillent aussi des citoyens d’honneur, personnes d’intérêt ayant choisi de partager leur destin sans pour autant provenir de Nobilis.
Culture : Là-bas, on estime que la noblesse vient de la culture du vin, aussi tous ceux qui le peuvent possèdent et cultivent la vigne et produisent un vin à leur nom. Sans être des alcooliques, ceux-ci en apprécient aussi la dégustation et aiment à partager le fruit de leur labeur avec leurs hôtes. Les Nobles Gens sont des travailleurs acharnés et s’imposent dans autant de domaines que possible (politique, académique, guildique, militaire, magique, …) comme des meneurs. L’honneur est en général une chose important pour eux et l’ambition est une qualité appréciée et récompensée.
Religion : Les Nobles Gens, priant autrefois les trois déesses Sountada, Hyemisthrée et Neltiès ont aujourd’hui choisi de suivre les préceptes de Celui-Qui-Sait, une foi tournant autour du partage, de l’échange et de la connaissance. Certains vénèrent Namnésis, d’autres suivent le culte de Magna Mortis.
Les Brigades du Sud
La Brigade de Sud est une troupe composée en grande majorité de bagnards et de forcenés. Fondé par le Kaiser, haut dirigeant du Soleil d’Or afin de vider les Bagnes et de se débarrasser de la vermine des terres de la Famille de Nivelle.
Ayant déserté et changé de maître, cette troupe de coupe jarret parcourt les campagnes militaires sous les ordres d’un garde-fou, et n’hésite pas à utiliser les pires perfidies afin d'atteindre leurs objectifs.
Clans Rorkhan et Yamata (Shinseiko)
Quelques temps apres etre arrivé sur l'ile de Kandorya. Certain Shinseiko (peuple d'inspiration asiatique) ont quitté leur camp d'origine, certains ont trouvé refuge au Protectorat.
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Le clan Rorkhan : Clan de culture mixte mais majoritairement Shin, leur daimyo s'est récemment proclamé shogun.
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Le clan Yamata : Ces seikos vénèrent les Fortunes, ainsi que l’innombrable panthéon de divinités que sont les kamis. Ils sont reconnaissables à leur mon à l'effigie du dragon, et aux couleurs vertes de leurs habits.
La Section Cerbère
« La Section Cerbère est une unité d’enquête destinée à élucider les crimes de sang commis à l’encontre des citoyens du Protectorat. Elle rassemble des mages, des combattants, des femmes et des hommes de loi ainsi que des scientifiques unis par une même volonté : celle de ne laisser aucun meurtrier profiter paisiblement de son forfait. Sous la direction de leur commissaire, les agents et inspecteurs de la Section mènent sans relâche leurs investigations et usent aussi bien de force que d’intellect pour traquer les coupables et les trainer devant la justice du Protectorat. Il s’agit là d’une mission, difficile, dangereuse et parfois infructueuse, mais nécessaire afin que chacun sache qu’attenter à la vie d’un Lys’dolien a un prix : celui de devenir la cible de la Section Cerbère. »
HRP : La Section Cerbère s’adresse aux joueuses et joueurs intéressés par le jeu d’enquête, de justice et à l’occasion, de combat. Elle accueillera les débutants comme les expérimentés dès lors que leurs personnages disposent de talents utiles aux missions d’investigation.
Le Concilium
Le Concilium est un groupe mystérieux et étrange. Ici, on vénère les morts et on pense que la douleur est libératrice.
Guidés dans les ténèbres de l'existence par le Prélat, les acolytes sont des individus de tous horizons avec un point commun : ce sont des écorchés à vif, des rescapés de la vie, qui en rassemblant leurs douleurs ont su se créer une famille. Dévoués corps et âme à leur déesse, Magna Mortis, et à leur nouveau Prélat, Lazzar Rill, les membres du Concilium prônent le partage, la tolérance et la liberté.
Le Clos de Lunargent
Le Clos de Lunargent est à l'origine un regroupement d'artisans, de namns (clergé de Namnésis) et d'aris (agents de Namnésis), réunis autour des préceptes de la déesse dans une perpétuelle quête de savoir. Il tire son nom du fief de Lunargent, territoire mystérieux mais accueillant que le Clos administrait alors au nom du Protectorat. Le Clos est actuellement dirigé par un Grand Archiviste, secondé par un Régent en charge des affaires temporelles de Lunargent. Néanmoins, le fonctionnement du Clos reste très horizontal, et chaque membre est libre de choisir ses activités, tant qu'il n'oublie pas les préceptes de Namnésis : apprendre, et transmettre.
Le Clos se montre curieux des autres religions, pour enrichir son savoir. Mais chaque membre vénère Namnésis, et Namnésis seulement. Bien que peu porté sur la bastonnade, le Clos dispose d’une petite force armée, la Garde Pourpre, en charge de la protection du château et des rares délégations.
Le blason du Clos de Lunargent est une lune noire croisée de parchemins. Depuis la perte de Lunargent, les membres du Clos traversent une crise existentielle. Ils tâchent de concilier leurs ambitions encyclopédiques et l'entreprise de reconquête de leur foyer, quitte à se mêler de jeux diplomatiques qu’ils dédaignaient jusqu’alors.
La Compagnie Varceth
Organisation hétéroclite au service du Protectorat, formé autour de la famille de Varceth.
Les Indépendants
C'est ainsi qu'on appelle affectueusement ces artisans, ces mages et ces combattants qui ne sont pas arrivés en groupe ou en faction au protectorat. Un par un, ils ont fui les nations dans lesquelles ils étaient mal à l'aise ou persécutés et ont trouvé refuge au protectorat où leur culture a pu être sauvegardée (Barbare, Viking, Chevalier errant etc..). Cette faction est assurément la plus cosmopolite du Protectorat et celle où se mêlent le plus de compétences.
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